Search for notes by fellow students, in your own course and all over the country.

Browse our notes for titles which look like what you need, you can preview any of the notes via a sample of the contents. After you're happy these are the notes you're after simply pop them into your shopping cart.

My Basket

Types of waves£1.50

Short Notes of Electrostatics£2.50

Total£4.00

Title: Graphical user interfaces - 12 week semester notes
Description: A pdf of information related to Graphical user interfaces, the history behind them, the concepts involved including psychological and technical information also such as Java application.

Document Preview

Extracts from the notes are below, to see the PDF you'll receive please use the links above


GUI Revision 
 

Data and requirements analysis 
 
Lifecycles models are management tools which provide an overall view of the development → a 
simplified version of reality
...
 Establishing 
requirements means producing sets
...
  
 
Reasons for identifying requirements: 
­ ambiguities arise 
­ misunderstanding for designers 
­ wrong implementation from programmers 
­ if something goes wrong it is very expensive to fix 
 
In a project there are two types of requirements: functional and non­functional
...
 
 
Non Functional Requirements 
These include a bunch of specific sub­requirements (constraints of system / development) 
● Data requirements: these define the type of data to be stored, the storage method, persistency 
of data, accuracy and representation
...
 In addition, key people may not be always available to 
come, political problems with organisations and dominance of certain stakeholders are a determining 
factor in data collection
...
Identify the stakeholder’s needs 
2
...
Involve more than one representative from each group 
4
...
Support the process with prototypes and task descriptions 
6
...
 
For more Object Oriented projects you would use class diagrams
...
 An example of this is shown 
below, where dotted lines represent optional actions
...
 People like clients (who pay for the development), designers, developers and project managers 
all are interested in those kind of requirements
...
 technical issues)
...
 They include: 
 ­ Primary: people who will use the system 

­ Secondary: people who produce input for the system, or receive output, but do not directly use it 
­ Tertiary: people touched by the success or failure of the system 
­ Facilitating: involved in the design, development and maintenance of the system 
 
Aspects of Requirements development 
 
­ Aims: what the stakeholder needs to achieve, ask yourself how is success measured? 
­ Job satisfaction: what are the sources of satisfaction / stress 
­ Knowledge and skills: what of these does the stakeholder have? 
­ Work attitude: towards work and technology 
­ Work­group attributes: does their job give them a different perspective on the product? 
­ Features of the activity: frequency, fragmentation and choice of actions 
­ Responsibilities: issues related to responsibility, security and privacy 
­ Work conditions: the environment in which the user will use the system 
 
Soft System Methodology 
 
SSM has a broader view than the socio­technical approaches
...
 Data gathering involves interviews with people in the organisation, observation of 
their work practices and workshops
...
 Includes several root definitions: 
○ Clients: who benefit or accept output from the system 
○ Actors: who perform activities in the system 
○ Transformations: what changes the system (related to the environment) 
○ World view: perception of the client 
○ Owner: owns the system and allows changes 
○ Environment: what influences the environment 
 
● Conceptual model: transformations define what is achieved and how well
...
 eg
...
 The model is used to 
differentiate real­world situations and how the stakeholders perceive the system
...
 
 
Participatory design is a user centered design which aims to keep the whole process user­centered, 
including users in the development team, where they are experts on their work situation
...
Work focussed: focussing in the user’s work condition rather than the requirements 
2
...
Iterative: goes through several designs and evaluation stages 
design → measure → test → redesign 
 
Design is done through different stages: 
­ Identifying functionality and usability 
­ Designing alternatives 
­ Building interactive versions of the design 
­ Evaluating 
 
Terms to remember:  
­ Designing: suggesting ideas for meeting the requirements 
­ Conceptual design: what the system will do, how it will behave 
­ Physical design: design of screen, menu etc
...
 
 
Process of Design Prototyping 
 
BrainStorming 
Developers and users generate a range of ideas without judgement, they can then be dropped on further 
development
...
 The 
use of a mood board or collage will also help the process
...
 However a prototype can still be simple (even just a drawing)
...
 A prototype helps identify and prioritise the 
most important features
...
 Low fidelity is fast and typically roughly drawn
...
 Because it’s hand drawn it is also easy to 
update, however it is necessary to specify what each element does
...
 Lo­fi makes users concentrate on the structure and functions of the product, and in 
addition, it is disposable
...
 Wireframe is another 
option which shows schematic information, where non­visual design defines the scope
...
 
 
Workshops 
They provide a form of discussion where designers and users can ask questions, fill gaps about 
understanding the situation
...
 The main reason for dissatisfaction is poor usability of an interface
...
Recognise diversity: know the users (if they’re experts or newby) and their tasks, the context
...
 
2
...
1
...
2
...
3
...
4
...
5
...
6
...
7
...
8
...
 

 
3
...
 Enable recovery from errors, also explain what has 
happened, highlight required actions and show where the error occured (the use of colours 
helps)
...


5
...
1
...
2
...
3
...
4
...


Balance automated and user control: human abstract reasoning vs rapidity of the machine 

 

 
 
Interaction Devices 
 
What is WIMP? Window, icon, menu, pointing device
...
 It is assumed to be a desktop configuration, with users sitting in 
front of a screen with keyboard and pointing device
...
  
There also new interactions like mobile devices, which require the WIMP configuration to be 
redesigned
...
 
 
 
 
 
 

 
Interaction styles: 
­ Instructing (command based): instructions can be issued via typing, buttons, gestures (windows, linux) 
which is present in 99% of the products
...
 However it can be 
tiresome and the system may be unable to handle complex questions
...
 But can be a drawback for experts
...
 But it can be confusing at times
...
 This can be done in technology by using one or more natural 
communication modalities (like speech, gesture)
...
 Adaptation to the environment should enable the user to switch modes for 
example if it’s too noisy don’t use voice commands but switch to GUI
...
 It’s good for 
people with disabilities, RSI, young users etc
...
 The medical model of disability states that it is the 
problem of the user, and the social model says it is a problem of the society → you are disabled 
because of the structure of society
...
  
 
What is multimodality? 
 
­ Modality: communication channel that we use to interact (visual, sound, touch) 
­ Mode: state at a given moment that influences the way we interpret information 
­ Multimedia: focuses on the carrier of that information 

 
There are different ways in which information is brought to the user: 
 
­ Non­speech auditory display: any sound coming from the computer, it is similar to having icons on a 
desktop
...
 
 
­ Earcons: Composed of motives → audio building blocks (like tempo, pitch) however they require 
learning to be understood
...
 There is a need to 
identify data characteristics of interest 
 
­ Auditory displays: these bring simultaneous information, good for overviewing, eyes­free interaction, 
but how far can you push it? 
 
­ Haptic display: while tactile is stimulation from skin, pain, temperature, haptic is stimulation of muscles 
and joints 
 
­ Cross modality: this is receiving the same information through different modalities 
 

Human Cognition 
 
Cognitive aspects 
Because we can’t redesign people, we design interfaces to support them, we need to understand the 
limits of people
...
 Information is received through 
various input channels: visual, audio and haptic
...
 
 
Core cognitive aspects 
Attention: selecting things to concentrate on from the mass around us
...
 

Design implications: structure information at the interface, make information pertinent, stand out and 
avoid cluttering 
 
Perception and Recognition: how information is acquired and transformed into experience
...
 Also includes Gestalt psychology which is the 
german for “shape” → implies the idea of perception in context, how the mind organises visual data
...
 IBM logo) 
 
Also consists of visual perception with: 
­ Colour: powerful tool to be used in interfaces
...
 Meanings of colours are: red conveys warmth, blue 
and green are cooler, dark and strong colours can cause claustrophobia
...
 Don’t 
use a black background!  
Gestalt psychology also states there are 3 types of memory: 
­ sensory buffers ← attention 
­ short term / working memory ← recall from long term 
­ long term memory ← rehearsal 
 
Design implications of memory: keep a message visible (so the user doesn’t have to remember it) → the 
maximum time a person can stay focussed is 10 seconds
...
 To ease 
memory, information is given in chunks of 7 +­ 2 (eg look at phone numbers, plates etc)
...
 Items at the beginning are 
remembered better and items in the middle are poorly recalled
...
 When people are recalling units of meaningful information they are placing items from the 
long term memory into active memory
...
 

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 
 
Emotional Aspects 
These are affected by appearance and style and to be effective, they should follow the current trends
...
 Aesthetically pleasing devices have a positive effect on people’s perception 
of the usability
...
 To make systems more usable we use techniques like affecting computing → where the 
system is able to sense and analyse the user’s emotions (eg
...
 
 

Types of Evaluation 
 
Cognitive Walkthrough 
Requirements analysis looks at abstract and partial task elements whereas task­centered design focuses 
on real, complete tasks
...
 It focuses on the first use difficulties (therefore not good for evaluating a 
system over time)
...
A description of a prototype interface 
2
...
A list of actions for the task (input) → includes getting the analysts, record important information 
and revising the UI 
 
Who are the users? What will they do? What do they already know? If the user fails to complete one of 
the tasks then you can either eliminate the action, prompt the user for the action or change other parts to 
let the user know if they can try that action
...
 At 
the end of each session problems are compared and used to redesign the UI
...
 There are a range of 
techniques used to evaluate a  UI with people: 
 
Observational evaluation 
If done in the field it: 
● Sets realistic settings 
● Is difficult to set up 
● Brings intrusion on users (which may affect performance and data) 
If done in the labs: 
● There is less intrusion 
● But is not realistic 
 
In Empirical evaluation different protocols are used: 
 
­ Concurrent: in this approach users say what they are doing in real time
...
 However the task of talking may interfere with the actual task on the system users are 
asked to perform
...
 This approach is good for making users 
focus more on tasks, but it also can cause confusion to the users when recalling the events
...
 It’s a 
good compromise between the first two, and all the control is given to the tester, however issues or 
specific experiences the user might have encountered during the task can be missed
...
 A is better 
than B) and the decision is taken on dependent variables (like time taken), independent variables 
(things that can change like A or B)
...
 Tasks are assigned either: 
­Between groups:  
● Subjects are used only once 
● No carry­on effects (memories from the first task) 
● Requires a lot of them 
 
­Within groups:  
● Subjects are reused → confounded results 
● less people are needed 
 
Data Collection 
There are two types of data collected during these experiments: 
­ Quantitative: number of errors, time taken for each task → used statistically 
­ Qualitative: observation of what the user is doing and thinking 
 
In summary Empirical evaluation is good for: 
­ Accuracy (uses real users and tasks) and allows retrieval of statistical data 
 
But: 
­ Takes longer 
­ Requires trained evaluators, which cost money 
 

 
 
 
 
 

 
 
GOMS ­ Model Based Evaluation 
It involves establishing a goal, specifying a sequence of actions, executing and evaluating using the Goal 
Operators Methods and Selection rules
...
 
KLM (keystroke level model) 
In terms of pressing keys, moving mouse, pressing buttons etc
...
Keying (K = 0
...
Pointing (P = 1
...
Homing (H = 0
...
Mentally Preparing (M = 1
...
 Expert 
users may obliterate this action in frequent tasks
...
Responding ( R ) : this is the time to wait for the system to respond to user input
...
 An example is shown below: 
H
PK
H
KKKK

 
Where PK is pointing, KKKK is typing and K is the delimiter (press enter on keyboard)
...
  
 
Rule 0 ­ Inserting Mental Operations 
Insert M in front of all K and all P select commands like so: 
 
H
MPMK
H
MKMKMKMK
MK 
 
Rule 1 ­ Deletion of anticipated M 
If pointing somewhere before clicking the mouse, remove the M 
 
H
MPMK
H
MKMKMKMK
MK 
 
Rule 2 ­ Deletion of M with cognitive units (repetition) 
If a key is pressed multiple times in a row (the mental preparation for what to type was already made) 
then remove the M
...
 In the end the result is: 
 
H
MPK H
KKKK
MK 
Now everything that’s left is to assign each time to the correct action and add them up
...
 
 

Rule Based Evaluation 
 
Fitt’s Law 
It estimates movement time to select a target on the display
...
 
 
ID = log2(D/ S + 1) 
 
Where D = the distance to move, a straight line from position to target and  
S = size of the region where the moving terminates
...
 
 

 
 
 
 
Movement Time 
 
MT = a + b ID  
 
Where a and b are dependent on pointing device
...
 
 

Hick’s Law 
The more choices you have, the longer it takes to make a decision: 
 
DT = a + b log2(n + 1) 
 
Where n is the number of choices
...
 b i also decreased as habituation increases
Title: Graphical user interfaces - 12 week semester notes
Description: A pdf of information related to Graphical user interfaces, the history behind them, the concepts involved including psychological and technical information also such as Java application.